Láska k hororu, která se projevila v raném dětství, udělala svou špinavou práci: teď je zatraceně těžké mě vyděsit, bez ohledu na to, jak moc se scénáristé, režiséři a vývojáři snaží. Jeden trik však funguje bezchybně a vždy: lektvary ze skoku, správně zakomponované do díla, mohou vyděsit kohokoli, mě nevyjímaje – jsem o tom přesvědčen. To je často podlá, ale oblíbená technika, o které si dnes povíme.
Očekávání a spokojenost
Jsem zastáncem myšlenky, že v hororu nebo ve videohrách obecně neexistují špatné techniky. Jen je potřeba vědět, jak je používat. Je to známá věc: očekávání neočekávaného je mnohem horší než nečekané samo.
Jednoho dne jsem se pohádal s kamarádem kvůli náhlému kopnutí do zadku. Tohle nikdy nedělej. Nikdy, slyšíš?! Tehdy jsem prohrál sázku. Vrcholem je, že kop může být proveden kdykoli: za hodinu, za den, za měsíc. Na světě je málo horšího než bolestné očekávání kopnutí do zadku, víš. Kdykoli! Absolutně jakékoli!
Obecně jsem se po třiceti minutách schoulil ke stěnám a v slzách jsem prosil, abych se kopl. Neřeknu vám, jak tento příběh mé hanby skončil, ale ten samý večer jsem dostal vytoužený kopanec a byl jsem z toho neuvěřitelně šťastný.
Stejný koncept skvěle funguje u lekcí skoků ve hře. Vytvářejte napětí, budujte ho postupně, aby vás hráč prosil, abyste ho vyděsili. Křičel ale spusťte až ve chvíli, kdy na něj hráč začne zapomínat a konečně se začne cítit pohodlně.
Když navštívíte svůj první dům ve Fatal Frame 2, okamžitě narazíte na duchy. Jsou někde daleko a mihotají se jako na okraji zorného pole. Nervózně očekáváte, že se na vás jeden z nich vrhne. Ale za půl hodiny budete mít prolezlý celý dům a nic se nestane. Pozornost se přepne z čekání na vyděšení skoku do vyřešení hádanky a pak na vás zpoza závěsu vyleze duch bezhlavé dívky, na kterou jste jen jakoby omylem zamířili kamerou.
Screamers by měli fungovat na stejném principu jako ideální novinářský článek. Podle principu „pila“, kde je skutečnost nahrazena křičícím: křičící – odraz – odraz v odrazu – odraz v odrazu – komfortní zóna – křičící. Mezi křičícími se v napjatém očekávání musíte ponořit do sebe.
Poté, co jste dostali strach ze skoku, budete okamžitě očekávat něco nového: báli jste se, ale ten pocit se vám líbil. Dobrý režisér však neuspokojí vaši chorobnou touhu bát se hned. Zpočátku udělá vše pro to, aby se vaše vzrušení zvýšilo: nechá vás řádně se trápit v očekávání uspokojení, přemýšlet o tom, proč se trápíte, umožní vám studovat podstatu vašeho strachu, přesvědčí vás, že se není čeho bát. a teprve potom tě znovu vyděsit.
Příklad nešťastně špatného skokového vyděšení vidíme v „Kryptě“ Mortal Kombat X. Prozkoumáváte hrobku, bloumáte tam a zpět a čas od času se vám přímo pod nosem objeví mrtvý člověk nebo nějaký pavouk. náhodně. Je lepší koupit všechny kostýmy a osudy za skutečné peníze, než absolvovat tato muka!
Život bez křiklounů
Celá podstata spočívá v tom, že strach z překvapení sám o sobě nemá nic společného se strachem. Ano, ucuknete, rozšíří se vám zorničky, možná budete i křičet – ale to vše je běžná reakce každého živého tvora na nečekaný podnět. Proto křičící člověk sám o sobě nemůže způsobit strach, snad kromě paranoie a paniky. potřebuješ tohle?
To je důvod, proč Five Nights at Freddy’s není vůbec děsivá hra. Je napjatá. Je velký rozdíl mezi pocitem (strach) a prostou reakcí těla na podnět (strach). Není zajímavé se bát sebe, ale je zajímavé sledovat, jak se ostatní bojí: tady začíná mnoho hráčů Let’s. Ale strach je mnohem jemnější a složitější věc a je hezké se s tím vypořádat osobně.
Bohužel, ne každý tomu rozumí. Ať už mezi hrami nebo filmy, neustále vidím díla postavená výhradně na skokových lekcích. Ano, lidé se bojí a couvají, ale. No a co? Navíc taková díla obvykle vyvolávají strach více než jednou – a to ve vás strach nikdy neprobudí a navíc ho může snadno anulovat, pokud se vám totéž podařilo dosáhnout jinými způsoby.
Všichni jsou tak unavení z křiklounů, že někteří vývojáři a režiséři zvláště zdůrazňují: tady prý nejsou žádní křiklouni, ani jeden. Ale to je škodlivý trend.
Bez skokových strachů není horor horor. Vezměte si i Silent Hill: Downpour – Vatra Games se tak báli, že se negativní zážitek z Homecomingu bude opakovat, že svou hru připravili nejen o zdravý bojový model (který činil akci nesnesitelnou), ale také o křiklouny, jak tomu bylo údajně v kanonická tetralogie.
Jde ale o to, že v Silent Hill byly vždy nečekané okamžiky: vzpomeňte si na kočku ve školní šatně. Byli přítomni ve druhém i třetím díle, ve většině případů prostě záviseli na akci samotného hráče. Co se stane, když otevřete dveře do této místnosti? Rádio zasyčí: co je to v té mlze?! A slavná scéna nemocného sexu Pyramid Head se dvěma figurínami? Nikdy jste nečekali, že něco takového na vás čeká za vedlejšími dveřmi. V podstatě každé vystoupení Pyramid Head může být považováno za vyděšení skoku, mimo vaši kontrolu. Silent Hill je ale v zásadě navržen tak, aby k vám kvůli vašim vlastním činům přišla nečekaná hrůza.
Vývojáři z Layers of Fear zajímavě využívají screamery. Systém je skoro jako v PT Hidea Kojimy (pamatujte na to hrozné sípání a kroky duchů): všechny nejhorší věci se obvykle dějí za vašimi zády. Ale v Layers of Fear to nejsou jen zabouchnuté dveře za vámi nebo někdo, kdo se potuluje kolem, ach ne – tady se mimo jiné mění i samotný prostor. Ukázalo se, že je to jakási noční můra útěkáře, který věří, že když se od stolu odvrátíte, stůl může začít tančit valčík se židlemi.
Efekt je nečekaný, ale rychle si zvyknete na měnící se prostor za vámi. Pokud není kam jít a jsou před vámi zamčené dveře, musíte se od nich odvrátit – pravděpodobně se otevřou. Závěr je jednoduchý: Monotónnost je nepřítel.
Křičeli v žádném případě nevytvářejí strach, ale plní důležitou funkci – vytvářejí a udržují napětí nezbytné k vytvoření strachu. Ve vzrušeném stavu mysl bere všechno jako nominální hodnotu: když očekáváte neočekávaný útok, myšlenky se shluknou do svazku a vědomí se stane obzvláště vnímavým. Jedná se o důležitý a cenný nástroj, který je prostě hloupé zanedbávat.
Kognitivní nesoulad
Zdálo by se, že schéma je jednoduché: používejte křiklouny podle „principu pily“, vytvářejte napětí a nepřehánějte to. Jak ale zachránit hráče před sebemenší příležitostí si na něj zvyknout?
Zde může pomoci generace procedurálního světa. Pokud se prostor mění za chodu, hráč prostě nebude mít šanci se přizpůsobit. Ale neznám žádné úspěšné procedurálně generované hororové hry, vy? Pokud je prostor vytvořen náhodně, pak je velké riziko, že nebudete mít štěstí (viz Denní světlo).
Existuje však druhá možnost, ve které nebudou žádné takové potíže: udělejte z monster složitou umělou inteligenci a donutíte je studovat akce hráče. V tomto případě dojde k vyděšení ze skoku v důsledku hráčovy akce (nebo nečinnosti), ale nebude návykové. Pravděpodobně jste uhodli, že mluvíme o Alien: Isolation?
Ve Vetřelci nejsou jen strašáky ze skoků, je jich hodně. Ale díky umělé inteligenci xenomorfa se neopakují a nejsou otravné. Ano, existují vzácné inscenované momenty, ano, pro každou lokaci existuje určitý model chování nepřátel a tento model lze vypočítat. Vetřelec je ale zároveň absolutně nepředvídatelný a nikdy nevíte, odkud přijde, kde bude další strašení skokem.
Dlouho jsme se hádali s Sergejem Neprozvanovem o práci Creative Assembly: všechno, co se mi líbilo, bral s nepřátelstvím. Spor se může rozhořet každou chvíli i nyní (hlavní je nehádat se o náhlém kopnutí): faktem je, že i nyní většina her funguje podle starého schématu z dob hitů Konami na NES. Běžíš, zpoza rohu se vynoří monstrum, zemřeš. Opakovat. Běžíte, zpoza rohu se vynoří monstrum, vy uskočíte a zabijete ho, běžíte dál a spadnete do propasti. Opakovat.
A „Alien“ vás přivede do kognitivní disonance. Zdá se, že jste hru studovali a víte, jak ji hrát, ale jste zabiti znovu a znovu. Náhlá smrt učí jediné – být opatrný. Vždy musíte navigovat za běhu: poslouchat zvuky ventilace, sledovat tvora pomocí pohybového senzoru, snažit se nedělat hluk. Hrozba může přijít odkudkoli. A to je pro hororový žánr opravdu cenná zkušenost. Zde skokové lektvary nejen děsí a nevytvářejí napětí. Tady jsou trestem za vaši neopatrnost. Ale bohužel, ne každý vývojář bude schopen takový trik zopakovat.
Křičelů se není třeba bát, je potřeba je využít. Pokud pracují na zvýšení napětí, podle principu „pila“, jsou logické a zároveň závislé na hráčových akcích, lze to považovat za úspěch.
Ale samozřejmě, skokové lekačky jsou jen jedním, byť nesmírně důležitým detailem v hororovém mechanismu. Kromě nich existuje to, co jsme nazývali pomíjivým slovem „atmosféra“, a také děj, vývoj postav a monster a tak dále. Takže, o čem si povíme příště?
V sekci „Přímý text“ Autor vyjadřuje pouze svůj vlastní názor, který se nemusí shodovat s názorem redakce. Může to dělat, jak se mu zlíbí, a v jakémkoli vhodném formátu. Tady je možné všechno.
Láska k hororu, která se projevila v raném dětství, udělala svou špinavou práci: teď je zatraceně těžké mě vyděsit, bez ohledu na to, jak moc se scénáristé, režiséři a vývojáři snaží. Jeden trik však funguje bezchybně a vždy: lektvary ze skoku, správně zakomponované do díla, mohou vyděsit kohokoli, mě nevyjímaje – jsem o tom přesvědčen. To je často podlá, ale oblíbená technika, o které si dnes povíme.
Jako vždy nepředstírám objektivitu, ale pokud se vám to líbí, napište do komentářů a sdílejte text se svými přáteli. Minule jsme si povídali o logice snů v hororech. Pokračujme společně ve zkoumání hororové teorie.
► Dívka pláče, chlapci se smějí. Pokud vás někdo přesvědčí, že se ničeho nebojí, udělejte s ním něco podobného. Ale buďte opatrní: nebude trvat dlouho, než zešednete.
Jsem zastáncem myšlenky, že v hororu nebo ve videohrách obecně neexistují špatné techniky. Jen je potřeba vědět, jak je používat. Je to známá věc: očekávání neočekávaného je mnohem horší než nečekané samo.
Jednoho dne jsem se pohádal s kamarádem kvůli náhlému kopnutí do zadku. Tohle nikdy nedělej. Nikdy, slyšíš?! Tehdy jsem prohrál sázku. Vrcholem je, že kop může být proveden kdykoli: za hodinu, za den, za měsíc. Na světě je málo horšího než bolestné očekávání kopnutí do zadku, víš. Kdykoli! Naprosto jakékoli!
Obecně jsem se po třiceti minutách schoulil ke stěnám a v slzách jsem prosil, abych se kopl. Neřeknu vám, jak tento příběh mé hanby skončil, ale ten samý večer jsem dostal vytoužený kopanec a byl jsem z toho neuvěřitelně šťastný.
► Smrtelný rámeček 2 Co se týče křiklounů, je to v mnoha ohledech standard. Situaci navíc komplikuje fakt, že duchy je potřeba chytat přes objektiv a hlavní hrdina se v tuto chvíli nemůže hýbat.
Stejný koncept skvěle funguje u lekcí skoků ve hře. Vytvářejte napětí, budujte ho postupně tak, aby hráč prosil tě vyděsit ho. Křičel ale spusťte až ve chvíli, kdy na něj hráč začne zapomínat a konečně se začne cítit pohodlně.
Při návštěvě prvního domu v Smrtelný rámeček 2 okamžitě potkáš duchy. Jsou někde daleko a mihotají se jako na okraji zorného pole. Nervózně očekáváte, že se na vás jeden z nich vrhne. Ale za půl hodiny budete mít prolezlý celý dům a nic se nestane. Pozornost se přepne z čekání na vyděšení skoku do vyřešení hádanky a pak na vás zpoza závěsu vyleze duch bezhlavé dívky, na kterou jste jen jakoby omylem zamířili kamerou.
► Mezi řadou skvělých her z Dreamcastu nás nejvíce zajímá špatně krvácet , které jste s největší pravděpodobností přehlédli. V něm schválně vyhledáváte skokové lektvary a označíte je speciálním zařízením dříve, než vyděsí vás. Jako cynický recenzent špatného hororu.
Screamers by měli fungovat na stejném principu jako ideální novinářský článek. Podle principu „pila“, kde je skutečnost nahrazena křičícím: křičící – odraz – odraz v odrazu – odraz v odrazu – komfortní zóna – křičící. Mezi křičícími se v napjatém očekávání musíte ponořit do sebe.
Poté, co jste dostali strach ze skoku, budete okamžitě očekávat něco nového: báli jste se, ale ten pocit se vám líbil. Dobrý režisér však neuspokojí vaši chorobnou touhu bát se hned. Zpočátku udělá vše pro to, aby se vaše vzrušení zvýšilo: nechá vás řádně se trápit v očekávání uspokojení, přemýšlet o tom, proč se trápíte, umožní vám studovat podstatu vašeho strachu, přesvědčí vás, že se není čeho bát. a teprve potom tě znovu vyděsit.
► « Žijte až do svítání „Neděsí ani tak očekáváním neočekávaného, ale šancí otevřít podezřelý poklop a ztratit další oddělení. Samotní křiklouni jsou primitivní a zapnou se, když je čekáte. Všechno by se změnilo, kdyby vývojáři zdokonalili myšlenku totemů, které předpovídají budoucnost.
Příklad depresivně nesprávného vyděšení skoků vidíme v „Kryptě“ Mortal Kombat X. Prozkoumáváte hrobku, bloumáte tam a zpět a čas od času se vám přímo pod nosem zcela náhodně objeví mrtvý člověk nebo nějaký ten pavouk. Je lepší koupit všechny kostýmy a osudy za skutečné peníze, než absolvovat tato muka!
Celá podstata spočívá v tom, že strach z překvapení sám o sobě nemá nic společného se strachem. Ano, ucuknete, rozšíří se vám zorničky, možná budete i křičet – ale to vše je běžná reakce každého živého tvora na nečekaný podnět. Proto křičící člověk sám o sobě nemůže způsobit strach, snad kromě paranoie a paniky. potřebuješ tohle?
► Pamatujete, že? Měl jsi strach? Ne, jen ses bál.
To je důvod, proč Pět nocí s Freddym – hra vůbec ne děsivé. Ona čas. Je velký rozdíl mezi pocitem (strach) a prostou reakcí těla na podnět (strach). Není zajímavé se bát sebe, ale je zajímavé sledovat, jak se ostatní bojí: tady začíná mnoho hráčů Let’s. Ale strach je mnohem jemnější a složitější věc a je hezké se s tím vypořádat osobně.
Bohužel, ne každý tomu rozumí. Ať už mezi hrami nebo filmy, neustále vidím díla postavená výhradně na skokových lekcích. Ano, lidé se vyděsí a ucuknou, ale. no a co? Navíc taková díla obvykle vyvolávají strach více než jednou – a to ve vás strach nikdy neprobudí a navíc ho může snadno anulovat, pokud se vám totéž podařilo dosáhnout jinými způsoby.
Všichni jsou tak unavení z křiklounů, že někteří vývojáři a režiséři zvláště zdůrazňují: tady prý nejsou žádní křiklouni, ani jeden. Ale to je škodlivý trend.
► Zdá se, že v SOMA nejsou žádné neočekávané okamžiky, ale jsou zde příšery, které nefungují tak, aby vyvolávaly strach. Schůzky s nimi se naopak mění v rutinu bez skokových lektvarů a perfektně zpracovanému vyprávění jen škodí.
Bez skokových strachů není horor horor. Vyrovnat Silent Hill: Liják — Vatra Games se tak báli, že se negativní zkušenost bude opakovat Homecoming , což jejich hru připravilo nejen o příčetný bojový model (čímž byla akce neúnosná), ale i o křiklouny, jak tomu prý bylo v kanonické tetralogii.
Ale jde o to Silent Hill Vždy byly nečekané okamžiky: vzpomeňte si na kočku ve školní šatně. Byli přítomni ve druhém i třetím díle, ve většině případů prostě záviseli na akci samotného hráče. Co se stane, když otevřete dveře do této místnosti? Rádio zasyčí: co je to v té mlze?! A slavná scéna nemocného sexu Pyramid Head se dvěma figurínami? Nikdy jste nečekali, co vás čeká za vedlejšími dveřmi. je. V podstatě každé vystoupení Pyramid Head může být považováno za vyděšení skoku, mimo vaši kontrolu. Ale většinou je Silent Hill navržen tak, aby vám umožnil zažít nečekanou hrůzu. kvůli svým vlastním činům.