Ahoj všichni! Líbil se vám poslední příspěvek o A-life ve STALKER, takže je čas na nový obsah. A děkuji za vaši podporu. Tentokrát vám povím o technologii Euphoria a o tom, odkud pochází.
Znovu jsem pročesával rozhovory, příspěvky a staré archivy internetu, abych to všechno shromáždil ve videu.
Podle pravidel SG přidávám textovou verzi. Vše bylo krásně navrženo tak, aby neškodilo čtení. Mimochodem, text je pouze na SG.
Ale stejně jako minule doporučuji zhlédnout video verzi, je mnohem jasnější, o čem mluvíme. Vím, jak vytvářet scénáře, ale neumím je správně nakreslit. A všechny záběry jsem jako vždy natočil jako video.
Ahoj všichni! Jmenuji se Semyon a dnes vám chci říct něco o mé oblíbené hře od Rockstaru. Myslím, že jste všichni viděli spoustu videí srovnávajících GTA IV a GTA V. A to, že pátý díl obětoval propracování a pozornost „fyzickým“ detailům kvůli měřítku a „zábavě“, je fakt. Nedá se říci, že by to bylo rozhodně špatné nebo dobré. Každý zde má svůj názor, ale přístup čtvrtého dílu je mi mnohem bližší.
Proč mě právě čtvrtý díl donutil jednoduše „žít“ v Liberty City, zatímco pátý byl po prvním přehrání vypnutý a byl spuštěn maximálně jednou za pár let? Důvodů je celá řada. Obvykle v textech (kolečkové brusle) Mluvím o tom, co si myslím, že je nejlepší funkce v konkrétní hře. Ale tentokrát to bude špatně říkat, protože GTA 4 nemá jedinou zabijáckou funkci. Toto je příklad hry, kde vše tak dokonale zapadá a funguje správně, že nelze žádnou část označit za nejdůležitější. Jediné, co můžeme vyzdvihnout, je samotný směr – REALISMUS (samozřejmě ve srovnání s ostatními hrami ze série). Dnes budu mluvit pouze o jedné unikátní technologii, která byla na svou dobu tak přelomová, že ji řada novinářů považovala za budoucnost herního průmyslu. Ale budoucnost měla jiné plány. Název této technologie je Euphoria. Průlety čelními skly, tlačení poškozených končetin, unikátní pády z ran po kulkách a realistické chování NPC v GTA 4 – to vše nejsou předem nahrané animace podle scénáře. To je výsledek práce euforie. Důmyslný systém založený na umělé inteligenci, fyzice, biomechanice a simulaci nervového systému. Jak to funguje, proč prakticky zmizel a jaké byly potíže s jeho používáním? Snažil jsem se na to přijít a musím vám něco říct. Jít.
Pojďme létat. Pokaždé novým způsobem.
Prameny. Proč je tak málo informací?
Bohužel, jak už to u unikátních technologií starověku bývá, na internetu není tolik informací. A vzhledem k tomu, jak Rockstar nerad mluví o svém vnitřním fungování, není tak snadné vydolovat nějaké podrobnosti. Nikdo o tom nemluvil na vývojářských konferencích ani nepsal vědecké práce. Ale stále existují informace, i když jich není mnoho.
Nejužitečnější informace jsem našel v rozhovoru s Harrym Denholmem, který pracoval na implementaci Euphoria v GTA 4. Sem tam mi na Redditu vyskočily zprávy od lidí, kteří s touto technologií údajně pracovali a něco jsem našel v archivech stránky, které již neexistují. Tak jsem všechny tyto informace vzal, přeložil a sestavil do jediného celku. Všechny odkazy samozřejmě nechám v popisu.
Kde se vzala Euforie?
Než začneme s příběhem, musíme si něco ujasnit. Euphoria není vůbec obdobou fyzikálních motorů, jak se obvykle píše na fórech. A ne neobvyklý animační engine. Od roku 2006 jsou hry Rockstar poháněny enginem RAGE, který si sami vyrobili. Je tam celý kombajn spolu s grafickým enginem, umělou inteligencí, zvukovým enginem, síťovým kódem atd. Ale ne všechno tam bylo původně vyrobeno rukama lidí z Rockstaru.
Fyziku tam má na svědomí například bezplatný engine Bullet Physics Library, který vytvořil jeden z vývojářů Havok. (Erwin Coumans). Kromě obvyklého systému ale měla na svědomí animace postav euforie, kterou vytvořil NaturalMotion. (přirozený pohyb) Samotná společnost byla založena v roce 2001 a stala se dceřinou společností University of Oxford. Založili ji Torsten Reil a Colm Massey. Společnost vyvinula procesní animační technologii nazvanou DMS. Dynamic Motion Synthesis (synthesis) (Syntéza dynamického pohybu). DMS se lišilo od standardních animačních přístupů, jako je snímání pohybu. Byl založen na simulaci lidského motorického nervového systému a biomechaniky.
Na jejím základě vznikl endOrphin, animační nástroj, který umožňuje ovládat 3D postavy dle libosti, dávat jim úkoly a jelikož je výsledek pokaždé jiný, předělávat, pokud něco není uspokojivé. To výrazně ušetřilo čas a rozpočty pro tvůrce her a filmů. Přesto maketa není tak levná. A endorfin v roce 2004 stál 12 795 dolarů, což není na film tak drahé. Technologie byla použita ve filmech Trója a Poseidon. To bylo také aktivně používáno ve hrách. Alespoň v Tekken 5, Getaway: Black Monday a Empire: Total War. Nyní si již nástroj nemůžete koupit (později vám řeknu proč). I když po internetu stále pluje demo editor, ze kterého nelze importovat animace. Ale pokud vás projekt zaujal, můžete si ho najít. Ale endorfin mohl být použit pouze k vytváření animací, ale ne k jejich generování v reálném čase ve hrách. Proto společnost Natural Motion vytvořila tým, který s využitím vývoje endorfinů a na základě technologie DMS vytvořil samotnou technologii Euphoria. Jak to přesně fungovalo, vám řeknu později. Když byla technologie vyvinuta, společnost začala hledat zákazníky. Od roku 2004, 4 roky před vydáním GTA IV, LucasArts již spolupracoval se společností na implementaci technologie do svých her. V roce 2005 byla oznámena hra o Indiana Jonesovi a trailer demonstroval euforii jako hlavní rys hry.
Hrál bych Indiana Jonese. Na procházku ale nešel.
Pokaždé, když hráč stiskne stávkové tlačítko, hráč uvidí nový výsledek, protože tam neměly být žádné předpřipravené animace. Vydání mělo proběhnout v roce 2007. Ale ani v roce 2007, ani v roce 2008 se nekonala. Hra nikdy nevyšla. Možná bylo důvodem propouštění herních designérů, nebo možná fakt, že Uncharted vyšlo v roce 2007 a po úspěchu bylo zbytečné hru vydávat. Je škoda, že Indiana Jones nikdy nevyšel. a ty? (toto je byte pro komentáře) Pravda, hra od Lucas Arts skutečně vyšla s euforií uvnitř, ale to už byl Star Wars: The Force Unleashed.
Stormtroopeři se také rádi navzájem chytali rukama
Paralelně s tím se Natural Motion dohodl s Rockstar, že budou používat také Euphoria. Mluvili jsme o Red Dead Redemption. NM vytvořil tým, který začal vnášet euforii do enginu RAGE. Harry Denholm byl jmenován ředitelem. A tak o pár let později vytvořil na motoru Rockstar „showreel“ euforie. A abych ukázal více možností, to vše jsem předvedl nikoli v kulisách divokého západu, ale v moderním městě. Ukázal tedy NPC padající ze schodů, jejich reakce na zbraně, srážky s auty a tak dále. Už chápete, kam to směřuje? Tým byl okamžitě převeden z RDR, aby pracoval na GTA IV, protože takové příležitosti by jasně vypadaly dobře ve vlajkové lodi Rockstar. Dokážete si představit, co by se stalo, kdyby Denholm nezvolil moderní prostředí, které by předvedl Rockstaru? Možná by GTA 4 byla úplně jiná hra. Vše ale dopadlo tak akorát, za což mu moc děkuji. S největší pravděpodobností jste si již všimli, že Natural Motion z nějakého důvodu integruje Euphoria do herních společností již několik let. Jak v Rockstaru, tak v Lucas Arts. Opravdu tak velká vydavatelství neměla potřebné specialisty? A tak to je. Opravdu žádné nebyly. Protože euforie se nedala jednoduše koupit, protože to nebylo hotové řešení s již zabudovanou funkčností. Mohli jste si najmout pouze tým jedinečných specialistů, kteří by do vaší hry zavedli jedinečné funkce, které vaši konkurenti neměli. Podle Harryho Denholma přišli do zainteresované společnosti a jejich inženýr integroval systém do herního enginu přímo v kanceláři klienta. Poté jejich programátoři zabývající se fyzikou, biomechanikou a umělou inteligencí začali předvádět některé vzorce chování postav za chodu. Pokud byla demonstrace úspěšná, pak se k vývojářům hry přidali programátoři NM.
Chcete technologii? Pak přijedeme do vaší kanceláře.
To znamená, že každý projekt dostal UNIKÁTNÍ euforii, která byla vytvořena ručně. Pokud relativně vzato dáte do Gta IV roboty z Force Unlished, pak je nepravděpodobné, že by něco fungovalo. Kvůli tomuto přístupu je téměř nemožné zjistit, jak přesně systém fungoval a byl strukturován, ale z jediného rozhovoru poskytnutého 9 let po vydání GTA IV můžete něco vyčíst a některé věci tušit.
Jak Euphoria fungovala v GTA IV a jak tam byla integrována?
Jak jste již pochopili, euforie umožnila generování animací centrálním procesorem za chodu. Namísto pouhého přehrávání přepsané animace ve správný okamžik ji vytvořila na základě simulace „osoby“. To zahrnovalo tělo, svaly a motorický nervový systém.
Vygeneroval pravý hák.
Pokud tomu dobře rozumím, hra měla také standardní animační engine, ale pokaždé, když NPC potřebovalo pod vlivem něčeho provést „simulovanou“ akci, zapnula euforii a téměř plynule. A právě tato simulace fungovala jednoduše úžasně. NPC reagovaly na kolizi, mohly se jí snažit vyhnout, zakopávat o předměty, snažit se udržet rovnováhu atd. Ale co je nejzajímavější, měly něco jako pud sebezáchovy a to byl jejich hlavní úkol. Proto se při pádu snažili dávat ruce nahoru, seskupovali se, chytali se předmětů, kterých se drželi, a snažili se přitisknout ruce na zranění. Obecně lpěli na životě děsivě realistickým způsobem.
Neříkejte mi, že jste neviděli, jak ranění kolemjdoucí vstávají a snaží se kulhat za roh za břicho nebo skočit z auta, které k nim letí. A Niko bylo možné pouštět čelním sklem téměř donekonečna, protože pokaždé letěl a přistával jinak. Inženýři NM nejen integrovali technologii do enginu RAGE, ale získali plný přístup k jeho fyzické části. A euforie fungovala v GTA IV tak dobře i kvůli zvláštnostem právě tohoto enginu a jeho fyzice. Měla například funkci Featherstone, která byla vyvinuta v Rockstaru před představením Euphoria. Díky Featherstone se modely postav skládaly z kolizí spojených „panty“, které fungovaly jako klouby. A už k nim byly připojeny motory napodobující lidské svaly. Kirk Mackind z Eurogameru to přirovnává k umělecké skice. A celý tento složitý systém byl motorem považován za nedělitelnou sbírku předmětů.
Ve skutečnosti jsou všechny NPC v GTA anime.
Při standardním přístupu je každá část modelu NPC samostatnou částí (ruce, nohy atd. jsou motorem považovány za samostatné objekty). Standardní chyby, kdy se ruka nebo noha modelu zasekne do textury a engine se snaží vrátit vše tak, jak to bylo, což nutí tělo k divokým křečím, se v GTA nestaly. Hodilo se to ale nejen kvůli absenci chyb. Inženýr Tom Lowe z Natural Motion vyvinul DynAmic Balancer. Byl to on, kdo pomáhal NPC udržovat rovnováhu, reagovat na situaci a podnikat kroky. Zároveň kontrola, že rovnováhu udrží nejen nohy, ale i vše nad nimi. Díky tomu si postavy díky Featherstone a balanceru udržely rovnováhu téměř tak přirozeně jako skutečný člověk stojící na velmi reálných nohách.
Chytá olivu fyzicky správně.
A takových funkcí, které se enginu Rage nebo naopak Euphoria nečekaně hodily, bylo asi mnohem víc. Nyní to již není možné zjistit, vzhledem k uzavřenosti technologie. Díky kombinaci všech těchto vlastností mohla euforie současně analyzovat a generovat naprosto šílené věci. Zajímavé bylo sledovat postavu, která sjela po skluzavce, vystřelila a zranila se. Ostatně na něj působila gravitace, nakloněná plocha, zpětný ráz zbraně, síla dopadajících kulek a na to vše reagoval současně, realisticky a hlavně jedinečně. Pokaždé. Takže nakonec jsme dostali možná nejlepší systém generování animací ve hrách. I když nazývat to jen animačním systémem by nebylo správné. Pamatujete si, jak moc je tam zapojeno?
Co je teď s euforií a NaturalMotion?
Když jsem hrál GTA poprvé, byl jsem nejen překvapen, ale i potěšen, že se jedná o skutečnou next-gen a byl jsem si jistý, že bude jen lepší. Mnoho novinářů a hráčů si myslelo totéž. Něco se ale pokazilo a Euphoria se poté objevila jen v pár projektech. Mezi nimi jsou hry Rockstar: Red Dead Redemption, Gta V, RDR 2, Max Payne 3 a několik vlastních malých projektů NaturalMotion. Ve všech už je to mnohem méně výrazné a v 5. Gta se občas zdá, že tam vůbec není. Společnost také prodala technologii Morpheme, která již nepoužívala DMC. Syntéza dynamického pohybu. Ve skutečnosti to zvýšilo ovládání a kvalitu animací, ale žádné přelomové věci tam nebyly. I když s tím přišla i podpora Euphoria, jak už jsem řekl, jen tým znalých profesionálů to dokáže integrovat tak, jak to bylo v GTA IV. Morpheme byl použit v mnoha slavných projektech – BioShock Infinite, Pure a dokonce i Horizon Zero Dawn. To vše ale bylo celkem standardní a o nějaké simulaci nebyla řeč. V roce 2012 se londýnská divize NM zaměřila na tvorbu mobilních her jako je CSR Racing a začala na tom velmi úspěšně vydělávat. Příští rok (2018) byla vydána poslední hra, která podporovala stejnou euforii – Red Dead Redemption 2.
Jedinečný personál pro likvidaci technologií.
Co přesně se stalo a jak se to stalo, není tak těžké pochopit. Jednalo se o neuvěřitelně drahou technologii, pro jejíž integraci bylo nutné najmout celý tým vysoce kvalifikovaných specialistů a dlouhodobě s nimi spolupracovat. Za takovou atrakci by mohli zaplatit jen největší hráči na trhu, kteří neradi riskují a zavádějí drahé technologie, pokud mohou jen nalepit věže a vše potáhnout RTX.
Indie vývojáři, kteří mají zájem vytvářet unikátní věci, by si cenu nemohli dovolit a pokud by chtěli něco podobného vytvořit sami, neměli by dostatek zkušeností. Mimochodem, na internetu je poměrně dost témat, kde se ptají, jak něco podobného udělat, ale nikdy nenajdou odpověď. A tohle všechno jsem četl s těžkým srdcem. (ačkoli někteří lidé dělají něco podobného) Nyní existuje mnoho technologií, které zjednodušují tvorbu animací, dělají je plynulejšími a přirozenějšími. K dispozici je inverzní kinematika, která umožňuje přiřadit počáteční a koncový bod a systém pak vše udělá sám. Ubisoft vyvinul systém Learned Motion Matching, který pomocí neuronových sítí dokáže plynule vytáhnout požadované animace z databáze, jednu z nich vytvořit a přehrát. Něco podobného je použito v Last of Us Part 2, které zvedlo kvalitu animací do neuvěřitelné výšky, ale přesto se nejedná o jejich generování v reálném čase s unikátním výsledkem. I když tamní technologie je také zajímavá, možná o ní někdy budu mluvit. Zdálo by se, že zde historie technologie euforie skončila. Takže ještě jednou, jedinečný vývoj, o kterém jsem vám vyprávěl, jednoduše upadl v zapomnění. Ale tentokrát video neukončím tak smutně. V roce 2022 společnost Zynga, která vlastní NaturalMotion, koupil Take-Two za neuvěřitelných 12,7 miliardy dolarů. Víte, kdo patří do Take – Two? Přesně tak, Rockstare.
Když jsem si koupil euforii spolu s mobilními telefony.
Ukázalo se tedy, že tvůrci euforie a vývojáři GTA 4 nyní patří do stejné společnosti. Samozřejmě to vypadá jako konspirační teorie, ale jsem si docela jistý, že další díl GTA bude rozhodně euforický. A doufám, že ne stejný jako v GTA V. A je dost možné, že se podobná technologie objeví i v dalších společnostech, ostatně pokrok se nezastavil a úplně jsme se neutopili ve stejném typu projektů. Než skončím, navrhuji, abyste se podívali do komentářů a napsali, co si o Euphorii myslíte a o čem byste si rádi přečetli (slyšet) příště. A vlastně takové texty (válečky) zabere to opravdu hodně času a úsilí, takže pokud se vám to líbilo, přihlaste se k odběru blogu a podívejte se na YouTube. Budu vám za to obzvlášť vděčný. Odkazy na zdroje jsou v textu a pod videem odkazy na všechny mé sociální sítě.
To je pro dnešek vše, děkuji za přečtení (dokončeno sledování) a ahoj
Euforie – nejen povznesená nálada. Za tímto komplexním stavem se skrývá výrazná změna ve fungování celého mozku.
Co je to
Zvýšená nálada s pocity klidné blaženosti a radosti, doprovázená pomalým a neproduktivním myšlením.
Příznaky
Kromě skvělého pocitu s pocitem pohodlí a bezstarostnosti se euforie projevuje specifickým výrazem tváře: nicneříkajícím úsměvem, nesoustředěným pohledem, uvolněnou mimikou. Kontakt s takovým člověkem může být neproduktivní: odpovědi po pauze, nerozvinuté, ne vždy k věci. Pokud požádáte o provedení jakékoli matematické operace, bude provedena s chybou nebo bude trvat dlouho. Člověk ve stavu euforie se vyznačuje snadným smíchem a disinhibicí (sexuální, jídlo) s nedostatkem smyslu pro odstup a dodržování etikety.
V psychologii
Psychologové euforii nazývají jednou ze složitých lidských emocí, která je pro psychiku nezbytná. Zamilovanost, štěstí, zbavení se utrpení a nepříjemných zážitků způsobuje normální reakci v podobě euforie, která je krátkodobá a zdraví neškodná. Na druhé straně se euforie vyznačuje určitou „hloupostí“ v podobě poklesu analytických a syntetických funkcí, nekritičnosti a pomalosti myšlení. Ve stavu euforie je člověk bezbranný a neproduktivní.
V psychiatrii
Pro psychiatry je euforie symptomem, který je signálem potíží v mozku a indikátorem změněného vědomí, ekvivalentního stavu strnulosti. Charakteristické je nejen zpomalení a zjednodušení myšlení, ale snížení vnímavosti a citlivosti (například bolest). Euforie je jedním z příznaků charakteristických pro demenci. Jeden z typů psychoorganického syndromu nebo encefalopatie (organické poškození mozku) se nazývá euforický. Kromě demence a psychoorganického syndromu může být euforie příznakem následujících psychiatrických onemocnění: psychóza, mánie, epilepsie, poruchy osobnosti, mentální retardace atd.
V narkologii
Euforie je hlavním příznakem intoxikace nebo intoxikace. V takových případech se euforie skládá z celé řady „sladkých“ zážitků a pocitů: pocit příjemné tělesné pohody (ve formě tepla, vzduchových vln po celém těle), duševního potěšení a absence jakéhokoli napětí, zdá se, že vše kolem se vyjasnilo. Pokud je euforický stav způsoben požitím drogy nebo alkoholu, pak je doprovázen neurologickými změnami: poruchami koordinace a sníženými reflexy.
Příčiny
Příčiny a mechanismy rozvoje euforie spočívají v inhibici mozkové kůry a disinhibici (overexcitace) subkortikálních struktur. To může být způsobeno jak nemocemi, tak nebolestivými stavy:
- Řešení konfliktu nebo významného problému, dosažení důležitého a užitečného výsledku.
- Milovat.
- Vliv umění: hudba, literatura, obrazy atd.
- Intoxikace alkoholem, intoxikace drogami.
- Infekce a otravy.
- Organické duševní poruchy, mentální retardace.
- Psychózy, poruchy schizofrenního spektra.
- Poruchy osobnosti.
Atrofie předních částí mozkové kůry (např. u Pickovy choroby) vede k chronické euforii na pozadí disinhibice a demence. Euforii způsobuje i zvýšení hladiny endorfinů v krvi.
Co je nebezpečné
Krátkodobá euforie není nebezpečná a podle mnoha psychologů je dokonce prospěšná pro duševní zdraví. Má antistresový a regenerační účinek. Musíme si ale pamatovat, že v euforickém stavu jsou pudy sebezáchovy redukovány, a kvůli tomu není člověk chráněn a je náchylnější k nebezpečí. Dlouhotrvající euforie je plná destrukce buněk v mozkové kůře, což vede k rozvoji demence.
Je nutné léčit
Psychiatr by proto měl být konzultován pouze v případech, kdy euforie trvá déle a není adekvátní reakcí na vnější události.